Antes de começar a leitura, conheça os dois novos conteúdos do Impulsiona, com foco no Fund II e Ensino Médio:
E-book Educação Física Antirracista - conceitos e sugestões de atividades: https://impulsiona.org.br/educacao-fisica-antirracista/
Curso - Como aumentar a participação dos alunos nas aulas de Educação Física: https://impulsiona.org.br/participacao-educacao-fisica/
Na Escola Municipal Fausto Pereira, em Serra Talhada (PE), o professor Antônio Anderson de Souza se destacou com um projeto de trazer os jogos eletrônicos para o “mundo real”. Os alunos do 8° ano mergulharam no universo dos games, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e o protagonismo juvenil.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) reconhece que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura dos alunos e destaca a importância deles através das habilidades e competências gerais:
Competência geral 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais nas diversas práticas sociais para compartilhar e produzir conhecimento, resolver problemas e exercer protagonismo.
Habilidade EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
Habilidade EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
Os jogos eletrônicos podem ser usados de várias maneiras na escola. Uma ideia é criando versões adaptadas que incentivem o movimento dos alunos. Por exemplo, você pode recriar jogos como Pac-Man, Among Us, Fortnite e Campo Minado nas atividades físicas.
A maneira escolhida pelo professor Antônio foi pesquisar e construir com os alunos maquetes de jogos eletrônicos populares usando materiais recicláveis. Essa é uma estratégia de trazer os interesses dos alunos para as aulas de Educação Física e incentivar a criatividade, sustentabilidade e valores positivos.
Entrevistas: o professor começou o projeto conversando com os alunos para entender como eles usavam os jogos eletrônicos.
Pesquisa: em seguida, foi realizada uma pesquisa sobre a origem e evolução dos jogos eletrônicos, além de uma análise sobre valores como paz, justiça, respeito e responsabilidade.
Criação de maquetes: nessa etapa os alunos colocaram a mão na massa, criando maquetes de jogos como Pac-Man, Super Mario e Minecraft com materiais recicláveis.
Apresentações: o ponto alto do projeto foi a apresentação dos trabalhos para outras turmas da escola, mostrando não apenas a criatividade dos alunos, mas abrindo espaço para uma discussão sobre os prós e contras dos jogos eletrônicos.
A aluna Samara Brenda destacou o entusiasmo da turma: “Foi gratificante compartilhar o que aprendemos sobre o mundo dos jogos eletrônicos. A curiosidade sobre como cada jogo é criado nos motivou a querer saber mais.” Já a aluna Danielly, mencionou a dedicação e o esforço coletivo: “Trabalhamos muito, mas todo o esforço valeu a pena. Foi uma experiência única que nos ensinou muito.”
Para Antônio Anderson, o projeto vai além de apenas construir jogos físicos: “Ver o brilho nos olhos dos alunos, a vontade de fazer o melhor em cada etapa, foi incrível. Os jogos eletrônicos têm uma trajetória rica e muitos ensinamentos para todos nós.” Ao permitir que os alunos experimentassem e analisassem os jogos de forma crítica, o projeto mostrou que, mesmo na Educação Física, é possível integrar tecnologias de forma educativa e estimulante, alinhada às diretrizes da BNCC.
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