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Xadrez: origem, regras e como ensinar na escola

O xadrez incentiva a concentração, raciocínio lógico, memória e aprendizagem dos alunos. Conheça as regras e como levar esse esporte para a escola.

O xadrez, considerado por muitos um esporte, tem mais de cinco séculos de histórias. Ele surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do século XV, durante o Renascimento Cultural. Até hoje um dos jogos mais populares do mundo, o xadrez pode ser levado para a aula de Educação Física de forma simples e divertida. É uma ótima opção, por exemplo, para dias de chuva. Para ajudar o professor a entender todas as regras e atalhos para ensinar o xadrez, o Impulsiona preparou um passo a passo exclusivo. Faça o download AQUI e leia abaixo tudo sobre o xadrez!

A origem do xadrez

Há um consenso entre os historiadores de que a Índia é o mais provável berço do esporte. A principal diferença entre o jogo atual e seu antecessor ficava por conta da limitação de movimento das peças. O atual bispo era conhecido como elefante, enquanto a dama, peça mais poderosa do xadrez moderno, era conhecida como vizir.

Mas foi na França, no século XVIII, que eventos de xadrez — já no formato que conhecemos atualmente — passaram a ganhar repercussão. Os mestres da época se enfrentavam em partidas épicas, cujo palco eram as coffee houses, casas de café e chá distribuídas pelas maiores cidades europeias. No século seguinte, os clubes de xadrez tiveram um rápido desenvolvimento e partidas por correspondência entre cidades tornaram-se comuns. Jornais passaram a destacar o jogo e publicações foram feitas contendo ideias avançadas dos mais célebres enxadristas da época.

As posições no tabuleiro e as movimentações

Vamos entender melhor o xadrez. A explicação completa das regras está disponível neste PDF do Impulsiona. O esporte é praticado em duelos entre duas pessoas. São 32 peças, sendo 16 brancas e 16 pretas. Cada jogador possui oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei. A premissa do jogo é atacar o rei adversário até que ele não tenha escapatória. Quando isso acontece, temos o famoso “xeque-mate”.

As peças são distribuídas em um tabuleiro quadrado, com 64 casas, alternando entre pretas e brancas. Cada jogador posiciona suas peças em um lado do tabuleiro, ficando frente a frente.

As peças são espalhadas da seguinte forma: os oito peões são perfilados lado a lado nas casas da penúltima fileira. Seus movimentos são limitados a uma casa para frente. A única exceção é quando o peão ainda não foi movimentado. Neste caso, ele poderá andar duas casas para frente.

Em seguida, surgem as torres. Elas ficam posicionadas nas extremidades da última fileira de casas. Seus movimentos são horizontais ou verticais, sendo que elas não podem pular uma outra peça. Já os cavalos, posicionados ao lado das torres, andam em “L”. São duas casas para frente ou para atrás, e uma para o lado, existindo a possibilidade de pular possíveis peças no “trajeto”. Quanto aos bispos, que ficam ao lado dos cavalos, as movimentações são horizontais, sem pular peças.

O rei sempre inicia o jogo na parte central da última fileira. Ele ficará na casa contrária à sua cor. Se for o rei branco, ele ficará na casa preta, por exemplo. Sua movimentação é simples. Somente uma casa para qualquer direção ao seu redor, desde ela esteja livre. Já a rainha ficará ao lado do rei. Ela poderá se movimentar por todo o tabuleiro de forma direta, na diagonal, vertical ou horizontal, sem poder pular peças.

tabuleiro com peças de xadrez distribuídas em suas respectivas posições

Peças de xadrez em suas posições iniciais

Como ganhar o jogo

Cada jogador tem um movimento por vez. Quando um jogador ameaçar “comer” o rei, ele coloca o adversário em “xeque”. É preciso que o oponente mova seu rei ou tire a peça da linha de ameaça. Caso isso não possa ser feito, será “xeque-mate”. São várias as definições para que o jogo termine empatado, mas as mais comuns são quando o rei não tem mais movimentações possíveis (quando ele se colocará em “xeque”) ou quando os adversários fazem a mesma movimentação por vezes seguidas.

Veja dicas para começar a jogar xadrez

Ao entender as movimentações do jogo, você está pronto para desafiar seus amigos e parentes. Separamos algumas dicas para quem está iniciando sua trajetória no xadrez. A primeira é estudar o jogo. São muitas as publicações que tratam do xadrez. Explicam, por exemplo, como funcionam as aberturas do jogo, os primeiros movimentos.

Outras partes importantes são relacionadas às movimentações de peças chaves. O rei, obviamente, e o… peão. Isso mesmo. A peça que parece ser a mais frágil do jogo tem papel fundamental em seu desenvolvimento.

Importância do xadrez para as crianças

Fica claro, portanto, que o xadrez, além de ser um esporte para muitos, serve, também, como ferramenta de aprendizado para os mais jovens. A prática desenvolve habilidades como: memória, concentração, planejamento e tomadas de decisões.

O xadrez é considerado um excelente suporte pedagógico visto que se relaciona com diversas disciplinas, incluindo Matemática, Artes, História e Geografia. Outro ponto fundamental é que o esporte desenvolve o espírito ético de seus praticantes. Não há formas de burlar a regra no xadrez.

Na Matemática explora-se inicialmente o tabuleiro e a movimentação das peças associadas com a Geometria e suas dimensões. Nas Artes, exploram-se as formas das peças através do uso da argila, pintura, técnicas com materiais recicláveis. Na História, pode ser trabalhada a questão da origem do xadrez, a cultura dos seus povos e a relação entre aspectos sociais e políticos. Na Geografia, pode ser abordada a localização onde o jogo de xadrez era praticado.

A proposta pedagógica de inserir o jogo de xadrez no processo de ensino-aprendizagem visa preparar o aluno para que ele seja capaz de tomar decisões em situações que exigem o raciocínio rápido, e em busca de formar cidadãos íntegros através de uma atividade lúdica.

A história e grandes nomes do xadrez

A partir de 1924, com a criação da Federação Internacional de Xadrez, o esporte começou a ganhar contornos mais profissionais — e até mesmo políticos. Partiu dessa época a designação sobre os níveis dos enxadristas, como são chamados os atletas profissionais de xadrez. Essas nomenclaturas partem desde o posto de candidato à mestre em xadrez ao posto de grão-mestre. Essas condições dependem de pontuações em rankings oficiais.

Da primeira metade do século XX em diante, grandes gênios do esporte surgiram. Um dos mais conhecidos é o russo Garry Kasparov, campeão mundial por quatro vezes seguidas, e por anos o melhor enxadrista do mundo. Surgem também o americano Bobby Fischer e o russo Boris Spassky. Os dois se viram numa disputa histórica, durante a Guerra Fria, que foi usada pelos dois países para tratar sobre a supremacia global. Quem estiver curioso, o filme “O Dono do Jogo” trata do duelo.

Homem x Máquina

Kasparov, por sua vez, ficou conhecido pela disputa contra um… computador. Foi em 1997, contra Deep Blue. Era um computador criado pela IBM com o catálogo em sua “memória” de milhões de jogadas e movimentos possíveis. Num primeiro momento, Kasparov superou a máquina. Em uma disputa seguinte, após empates consecutivos, o russo foi derrotado. Foi a primeira vez que uma máquina superou um grande mestre enxadrista.

Leve o xadrez para a sua escola

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